Hoy os vamos a enseñar algunos prototipos y ediciones de prensa de Game Gear, que fue la portátil que SEGA lanzó en 1990 para plantar cara a la exitosa Nintendo Gameboy. Estas ediciones desde siempre se han enviado a las revistas especializadas, práctica que se ha mantenido hasta nuestros días, aunque han ido variando y evolucionando a los que hoy conocemos como press kits, donde no sólo se envía el juego en formato físico sino que también se incluye contenido único y exclusivo para estas ediciones, ya sean figuras, litografías o merchandising de muchos tipos y formas. Hoy en día muchas compañías -aunque quizá sólo sean las mas modestas- lo que suelen hacer es enviar directamente un código a canjear en la tienda digital de turno para que los redactores o incluso youtubers de turno puedan probar directamente el juego completo para que den su opinión al respecto. Pero eso es otro tema, aquí hemos venido a hablar de lo que se enviaba a principios de los inolvidables años noventa a revistas como las ya legendarias Hobby Consolas o Super Juegos, revistas que pasaron por nuestras manos cuando sólo éramos sólo unos chavales.

Como íbamos diciendo, estos cartuchos -o incluso placas (PCB) como veremos más adelante- se enviaban a las revistas especializadas de la época antes del lanzamiento del producto. En numerosas ocasiones se trataba directamente de la versión final del juego, aunque esto último no siempre ocurría ya que a veces sí había ciertas diferencias, aunque fueran mínimas, respecto a la versión que finalmente se comercializaba. En ocasiones se enviaban betas o incluso samples/demos con algunos niveles jugables pero sin llegar a estar el juego ni mucho menos completo.

Selección de varios cartuchos de la firma Codemasters. Como se puede ver, montados en sus respectivos cartuchos, aunque con notables diferencias respecto a las versiones comerciales

Por un lado tenemos los prototipos de Codemasters, que eran los únicos que enviaban el cartucho ya ensamblado para así facilitarles la labor a los redactores a la hora de realizar los pertinentes análisis o primeras impresiones de sus juegos. Otras compañías lo que hacían eran enviar directamente las memorias EPROM, por lo que los propios redactores debían montarlas en las placas que previamente les suministraban. Esto podía hacerse un poco tedioso al tener que cambiar, como en algún tipo de placa que luego veremos, numerosos interruptores o switches para configurarlo correctamente para su perfecto funcionamiento.

Aquí una memoria EPROM de la compañía Virgin, concretamente, del juego Earthworm Jim. Como se observa, en la propia pegatina que acompañaba la caja indican que la memoria ha de ser devuelta tras su testeo.

De los 7 cartuchos de Codemasters que disponemos para la ocasión, y tras compararlos con sus mismas versiones comerciales, no notamos diferencias notables a simple vista en cuanto al software que contienen, por lo que interpretamos que en este caso se tratan de versiones finales. Añadir que estos cartuchos que mostramos no se han dumpeado (pasar el contenido o datos del cartucho en formato físico a un archivo o rom en un ordenador) para compararlas con los juegos originales, por lo que no se puede descartar que en alguno de ellos haya diferencias, aunque fueran mínimas, como hemos comentado mas arriba.

Podemos apreciar que tenemos prototipos donde el etiquetado varía entre ellos. Desde sencillas etiquetas escritas a bolígrafo a pegatinas impresas casi como si de un juego comercial se tratara, pero en todas ellas indicará tanto el nombre del juego -cosa obvia- como la fecha deme la versión del software incluido en el cartucho. Como se puede apreciar en las imágenes, incluso algunos cartuchos se preparaban con colores distintos al negro habitual, aunque el motivo por el cual hacían esto lo desconozco.

Detalle de varias placas de títulos como Sonic Spinball o Sonic Triple Trouble. Incluso vemos adherida a una de ellas una nota donde se indicaba el orden correcto de los swtiches para el funcionamiento correcto del juego

Por otro lado tenemos las placas, y en este caso contamos con 2 tipos; tenemos la 171-5986B de 1990 y la 171-6305B de 1992, cada una diferenciada en tamaño, switches y características propias. En la 171-5986B tendremos 2 slots para colocar las memorias EPROM y un switch para cargar juegos de 256KB hasta de 1MB. Por otro lado tenemos la placa 171-6305B y estas, además de ser más grandes, albergan hasta 4 slots para memorias y 2 pequeños paneles de switches que tendremos que colocar de una manera concreta dependiendo de las memorias que vayamos a colocar.

En la parte superior, detalle de las placas de doble slot, en la imagen inferior, placas de cuatro slots

Antes de continuar, y para quién no lo sepa, las memorias EPROM eran chips que podían ser grabados varias veces. Para sobrescribir la propia memoria primero se debe retirar el chip del dispositivo y borrar el contenido mediante una herramienta especial que emite una determinada luz ultravioleta dependiendo del chip usado (el proceso de borrado no llevará más de 5 o 6 segundos). Esto se hace a través de la pequeña ventana que lleva el propio encapsulado, de ahí que siempre se tape con una etiqueta que colocaba el propio desarrolador indicando el nombre del juego para protegerlo de la luz ultravioleta que nos llega del sol. Gracias al proceso de borrado, las memorias podían utilizarse numerosas veces, de ahí también que una vez hecho el análisis por parte de las revistas las compañías reclamaran esas memorias para poder utilizarlas de nuevo, aunque salta a la vista no siempre les llegaban de vuelta.

Veamos las diferencias más significativas que existen en alguna de estas memorias que disponemos respecto a sus versiones finales. 

En Adventures of Batman & Robin tendremos varias diferencias, comenzando por una pequeña introducción animada de Batman corriendo hacia nosotros que no veremos en el producto final. Justo después veremos que la pantalla de menú principal variará completamente a la de la versión final, presentándonos en esta ocasión la portada del juego plasmada en píxeles. Una vez comencemos el juego veremos que pulsando el botón Start nos aparecerá un menú en el que podremos seleccionar todas y cada una de las animaciones de las que hará gala nuestro murciélago favorito, que no serán pocas, para que las podamos ver a nuestro antojo, llegando a podere controlar cada cuadro de animación para que podamos apreciarlas con todo detalle. Cuando decidamos quitar la pausa veremos que saltaremos de nivel como por arte de magia, pudiendo probar hasta un total de 7 fases en comparación a las 10 que hay en la versión final. Todos estos niveles estarán adornados con 3 melodías que, por algún motivo concreto, decidieron descartar en el producto final.

En el caso Sonic Triple Trouble nos encontramos ante una beta, según indica la etiqueta de las memorias, en la que veremos numerosos cambios respecto al producto final aunque prácticamente estaríamos hablando de la versión finalizada pero con diferencias que a su vez hacen que la experiencia sea un tanto distinta. Nada mas arrancar el juego -y una vez vista la introducción y habiendo seleccionado personaje con el que querremos jugar- nos darán la opción de seleccionar cualquier acto y fase del juego mediante un sencillo selector de niveles, incluyendo las distintas fases de bonus. Dentro de cada uno de ellos habrán pequeños cambios, desde la ubicación de contenedores (anillos, vidas, etc), enemigos, muelles, los propios anillos, hasta plataformas y caminos que no veremos en la versión final. Todo esto hará que sintamos que estamos jugando al mismo juego pero de distinta forma, ya que incluso habrá partes del decorado que serán un tanto distinto a la versión comercial. 

En el resto de memorias no hemos visto a simple vista grandes cambios aun indicando como beta algunas de ellas, como en el caso de Sonic Spinball. Para tratar de ver alguna diferencia habría que sacar los archivos y compararlos con los archivos originales. En otras palabras, habría que dumpear las memorias para poder extraer los archivos y revisarlos con los originales mediante un software específico.

Detalle de las memorias del prototipo / beta del juego Sonic Spinball

Dicho esto, y para ir finalizando, siempre nos quedará esa espinita clavada por saber qué cantidad de prototipos y betas de multitud de sistemas habrá guardados en cajones olvidados de la mano de Dios sin que la gran mayoría sepa de su existencia. Seguro que muchas de ellas jamás saldrán a la luz y nos quedaremos con las ganas de ver cómo se idearon antes de su lanzamiento al mercado. Por suerte, cada cierto tiempo van apareciendo algunas a cuentagotas y sus dueños deciden dumpearlas para liberarlas y ponerlas al servicio de la comunidad para que podamos disfrutarlas en nuestros emuladores o cartuchos flash de turno.

De igual modo, también todos esos juegos cancelados del que seguro que alguien conserva alguna copia del que se desconocía su existencia, como en el caso del rarísimo Surf Ninja versión PAL de Game Gear, del que se descubrieron unas copias completas en 2017 pero que nunca fueron comercializadas por SEGA, pero eso ya es otra historia que quizá algún día contaremos aquí, en Legado del Pixel. 

Foto de familia de diferentes versiones beta, prototipos y ediciones de prensa. Todas estas placas/cartuchos se han probado en un Game Gear modificada con pantalla LCD McWill junto a otras modificaciones varias

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