La publicidad, odiada por muchos y querida por tantos otros, lleva acompañando al ser humano casi desde que tiene uso de razón. En el mundo de los videojuegos, como no podía ser de otra forma, ha ido de la mano de la industria desde sus comienzos. Gracias a (o por culpa de, según se mire) la publicidad muchos juegos han alcanzado un éxito que quizá no merecían, como el reciente caso del polémico No man’s sky. Y también muchos otros han quedado relegados al olvido por no recibir buenas campañas de promoción en su momento, pese a ser producciones de alta calidad.

Los que ya llevamos un cierto recorrido en el mundo de los videojuegos hemos ido viendo como la publicidad del sector ha ido evolucionando a la par que lo hacía la propia industria. Desde mi humilde punto de vista, la “época dorada” se vivió entre los últimos años de la generación de los 16 bits y los primeros de los 32 bits, donde las comunicaciones publicitarias fueron enfocándose a un público más adulto, empezando a alejarse de la imagen infantil que reinaba por lo general hasta entonces. Son recordados también los “piques” que en ocasiones se producían a nivel publicitario, principalmente entre SEGA y Nintendo, donde principalmente la primera era muy dada a “ensalzar” las virtudes de su sistema frente a las de su principal competidora, llegando a veces incluso a utilizar prácticas de dudosa ética, como veremos más adelante.

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Nintendo nos ha regalado algunas campañas de publicidad memorables, como ésta de Super Mario Bros 3, que a finales de 1991 copaba las publicaciones de la época. Las creatividades se iban insertando en páginas alternativas, levantando el interés del lector por su nuevo lanzamiento. Sencilla y efectiva, además de muy bonita estéticamente

Aunque como anteriormente comentábamos la publicidad no es algo que todo el mundo mire con buenos ojos, hay que entenderlo como lo que es, una parte importante de la sociedad en la que vivimos, y como no, de la industria de los videojuegos. Como un pequeño homenaje a ella, en Legado del Píxel queremos mostraros una serie de reportajes con los que ir recorriendo la historia de la publicidad del sector, haciendo especial énfasis en la publicidad gráfica aparecida en nuestro país. En este primer capítulo de la serie hablamos de la publicidad durante la época de los 8 y 16 bits, más concretamente la comprendida entre los años 1990 y 1995.

Capítulo 1: Cuanto los 8 bits dominaban La Tierra

A principios de los 90 la gran mayoría de los poseedores de un sistema de videojuegos de nuestro país tenían una consola de 8 bits. Recordemos que, por aquellos tiempos, la Mega Drive de SEGA aún era una recién llegada en nuestra tierra (noviembre de 1990), y Super Nintendo aún tardaría unos años más en llegar al mercado (junio de 1992). Era el momento en el que Nintendo NES y Sega Master System dominaban el mercado nacional, y fueron también los años en los que las primeras portátiles de cartuchos intercambiables, GameBoy y GameGear (con el permiso de Atary Lynx) llegaron a nuestro país.

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Muchos de vosotros recordaréis la famosa campaña «Ven al mogollón» de Nintendo, de gran repercusión en la España de principios de los 90. Por otro lado, era habitual ver supermercados promocionando las videoconsolas que ellos mismos vendían, como vemos en el segundo anuncio. «Juegos de gran emoción controlados por dos microchips que permiten disfrutar del sistema a dos personas simultáneamente» desde luego, la descripción se las trae, eran otros tiempos.

Con el auge de los videojuegos, se comenzaron a popularizar publicaciones especializadas en todo lo relacionado con ellos, y fue en estas revistas donde las compañías y distribuidoras vieron el soporte ideal donde publicitar sus nuevos lanzamientos. Qué mejor lugar para convencer a toda esa chavalería ansiosa de conocer qué nuevos juegos aparecerían para su consola favorita. Revistas como Hobby Consolas (que recientemente ha celebrado su 25 aniversario), Super Juegos, Nintendo Acción, Todo Sega o Micromanía (una de las primeras publicaciones europeas especializadas en informática y videojuegos, que se comenzó a publicar en 1985) gozaron de una sorprendente popularidad en la época, lo que suponía un gran atractivo para los anunciantes.

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En la navidad de 1991, SEGA ya tenía toda su carne en el asador. Master System disfrutaba de buena acogida en nuestro territorio, y las recientemente aparecidas Mega Drive y GameGear comenzaban a despegar, aunque especialmente esta última se vería lastrada por su complicada batalla contra la portátil de Nintendo, la GameBoy

A finales de los 90, llegó a nuestro país la Nintendo GameBoy, que ya había cosechado un gran éxito fuera de nuestras fronteras, y como era de esperar, supuso también una revolución en nuestro territorio. Meses más tarde, ya entrado 1991, lo hizo la GameGear de SEGA. La batalla entre ambas fue encarnizada en los primeros años, duelo que finalmente caería del lado de la consola de Nintendo por varios aspectos determinantes que hicieron que los usuarios se decantaran mayoritariamente por ella, pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión. A nivel publicitario, SEGA quiso hacer valer la superioridad técnica de su consola, aunque de poco le sirvió. Líneas más arriba mencionamos que en ocasiones se utilizaron algunos recursos de dudosa ética, pues bien, en la siguiente imagen, dentro de una de las campañas de más éxito de SEGA para su portátil, nos encontramos con que la captura que aparece en la consola, concretamente, del juego Aladdin, corresponde a la versión de Mega Drive y no a la de GameGear como se presupone, con la consiguiente diferencia a nivel gráfico de un juego a otro. Esto podía llevar a engaño con bastante facilidad.

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Quizá una de las campañas más recordadas de la portátil de SEGA sea «¡Móntatelo en colores!«, claim con mucho gancho e imagen muy cuidada, donde además se ensalzaban cualidades de la consola como su pantalla retroiluminada entre otras. Eso si, no mencionaban el alto gasto de pilas que esto suponía. Hay dos clases de portátiles, GAME GEAR, y las demás.

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En contraste con la publicidad de SEGA, con un enfoque mucho más adulto, Nintendo siempre destacaba, tanto en la gran mayoría de sus creaciones como en la propia publicidad, por unos diseños y creatividades mucho más coloristas. Con el tiempo, también supo ampliar su espectro y promocionar sus consolas con campañas muy creativas y públicos muy diferentes.

Compañías como ERBE fueron pieza clave en la distribución de la consola de Nintendo en nuestro territorio, y también grandes responsables de mucha de la publicidad aparecida en las publicaciones de la época. Como distribuidores de gran parte de sus juegos, eran los primeros interesados en el éxito del sistema. Esto era algo habitual, y no era extraño ver anuncios de empresas como ERBE o SPACO, esta última otra de las grandes distribuidoras de la época (aún en activo). En el futuro dedicaremos un pequeño homenaje a todas esas distribuidoras a las que tanto debemos, pues sin ellas seguramente no habríamos disfrutado de muchos juegos que no habrían llegado de otra forma a nuestro país.

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«El LYNX de ATARI es el video juego portátil que tiene lo que no tiene nadie»… O mejor dicho, es el video juego portátil que nadie tiene, pues su acogida por parte de los usuarios fue bastante tibia, tanto en nuestro territorio como a nivel mundial

Pese a que para muchos pasara prácticamente desapercibida, Atari Lynx fue un buen sistema portátil con catálogo digno de dar una oportunidad, aunque su elevado consumo de baterías, su descomunal tamaño y su elevado precio en el momento de su lanzamiento no jugaron a su favor. Lanzada a finales de 1989, tuvo el honor de ser la primera consola portátil con pantalla LCD en color, además de ser técnicamente superior a sus dos principales competidoras, Nintendo GameBoy y Sega GameGear. Nada de esto le sirvió para ganarles la batalla, ni el fallido intento lanzando al mercado años más tarde un nuevo modelo, Lynx 2, que corregía en parte los grandes fallos de la primera, aunque ya era tarde. La consola de Atari recibió en sus primeros meses en el mercado una fuerte inversión publicitaria en nuestro país, tanto en revistas del sector como en grandes almacenes donde era distribuida, y ni con esas consiguió hacerse un hueco en nuestros hogares, llegando a vender un total aproximado de 2.000.000 de unidades a nivel mundial.

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SPACO fue una de las principales distribuidoras nacionales, especialmente de Nintendo NES, con muchos títulos a sus espaldas. También contaron con gran presencia a nivel publicitario.

En los primeros años de la década de los noventa convivieron con cierta armonía las consolas de 8 bits junto a la Mega Drive de SEGA, que podríamos decir que reinaba en solitario en la categoría de las consolas de 16 bits, ya que como todos sabemos la Neo-Geo de SNK jugaba en otra liga. A mediados de 1992 Nintendo quiso dar un golpe en la mesa con el lanzamiento en nuestro país de su nueva consola (nueva para nosotros, porque en Japón se lanzó casi 2 años antes). Super Nintendo quería repetir su gran éxito internacional, y además de avalada por su genial catálogo, recibió memorables campañas publicitarias para su promoción, lo que inició una de las más grandes y recordadas «batallas» del sector de los videojuegos.

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En marzo de 1992 se publicó esta campaña en las revistas del sector, calentando motores para el que sería uno de los lanzamientos que más revuelo causó en nuestro país hasta la fecha.

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En mayo de 1992 nos encontramos esta sugerente publicidad. Era la primera vez que Nintendo definía a su consola como El Cerebro de la Bestia, denominación que ha acompañado a la 16 bits de Nintendo hasta nuestros días, sin duda, todo un acierto a nivel publicitario

Ya con la consola de Nintendo en el mercado, y con la campaña de Navidad a la vuelta de la esquina, SEGA empezaba a ver peligrar su trono debido a la buena acogida que estaba recibiendo Super Nintendo, tanto a nivel de ventas como por parte de la crítica y los propios usuarios, que alababan sus numerosas virtudes. SEGA optó por iniciar una potente campaña de publicidad ensalzando su consola, campaña que tuvo presencia en varias de las revistas de la época y que aún hoy muchos recordamos. La campaña que os mostramos a continuación ocupaba nada más y nada menos que 6 páginas completas y consecutivas de la revista, toda una muestra de intenciones por parte de SEGA y algo difícilmente imaginable a día de hoy.

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Si de algo podía presumir SEGA frente a sus competidoras en aquel septiembre de 1992 era de su enorme catálogo, más de 300 juegos ya en ese momento en el mercado

El año 1993 fue el año en el que definitivamente se asentaron en nuestro territorio las consolas de 16 bits. Mientras Nintendo NES y Sega Master System comenzaban a mostrar ya signos de fatiga (aunque aún seguirían recibiendo juegos, gracias en parte a su gran base de usuarios que seguían demandando software para ellas). No era el caso de las consolas portátiles, que vivían una época dorada de cada vez más éxito entre los jugadores, principalmente el sistema de Nintendo, la GameBoy. A nivel publicitario, se comenzaron a ver numerosos anuncios con interesantes ofertas para las consolas de 8 bits, que confirmaban lo que ya comentábamos, tanto SEGA como Nintendo (incluyendo sus distribuidoras en nuestro país) comenzaban a ver el declive de esa generación de consolas a favor de las plataformas de 16 bits. Para las compañías supone grandes ventajas vender un hardware ya amortizado y producido, y la inversión publicitaria era aún potente pese a que las ventas de éstas consolas se habían visto ya notablemente reducidas.

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Mientras por aquellos años la gran mayoría de chavales nos peleábamos intentando llevar la razón en cual de las dos principales consolas de 16 bits era la mejor, unos pocos privilegiados tuvieron el inmenso placer de poder disfrutar en sus casas de la conocida como «el rolls royce de las consolas», hablamos como no de Neo-Geo AES, que ya llevaba un par de años en el mercado. Jugar a los éxitos de los salones arcade en el salón de casa no salía nada barato, los juegos de AES cuadruplicaban en precio a los de las novedades de sus competidoras, al igual que el propio sistema. Siscomp Games, encargada de su distribución en nuestro país, invirtió en inserciones publicitarias en las principales publicaciones del sector, aunque la mejor publicidad de Neo-Geo eran seguramente los salones recreativos en los que la mayoría de nosotros pudimos disfrutar de sus increíbles juegos.

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Quién no soñaba por aquel entonces con tener una NeoGeo, aunque para la mayoría fue eso, sólo un sueño. Viéndolo ahora con la perspectiva del tiempo, ya nos teníamos que sentir unos privilegiados los que pudimos disfrutar de una Super Nintendo o Sega Mega Drive, pues no todas las familias podían permitirse una.

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Fue en el verano de 1993 cuando SEGA lanzó al mercado los famosos packs Mega Acción y Mega Pack para Mega Drive, que tantas consolas vendieron en nuestro país. Por el precio de 23.400 pesetas (algo menos de 150€) te llevabas a casa la consola con 4 verdaderos juegazos y dos mandos de control.

Por otro lado, y en un intento de actualizar el hardware de su consola frente su principal competidora, SEGA lanzó el famoso MEGA-CD (abril de 1993), que mejoraba la potencia y capacidad gráfica de la consola, además de aportar una calidad de sonido desconocida hasta la fecha en una videoconsola doméstica. Recordemos que Mega Drive llegó al mercado algo más de 2 años antes que Super Nintendo, lo que hacía que ésta última fuese algo superior técnicamente a la consola de SEGA. Por suerte o por desgracia, no sería el último add on que recibiría. Acercándonos ya a las navidades del año 93, y ya con la generación de los 16 bits reinando en nuestros hogares, las compañías desarrolladoras echaron el resto para hacernos llegar sus mejores creaciones, y que mejor forma de darlas a conocer que con inserciones publicitarias en las principales revistas del sector. Títulos como Street Fighter 2, Rocket Knight Adventures o el memorable Super Mario Land 2, para la portátil de Nintendo, fueron algunos de los que pegaron fuerte esas navidades.

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Con la batalla por entrar en nuestros salones en su punto álgido, las compañías no dudaban en utilizar campañas relativamente agresivas para intentar convencer a los posibles compradores. Se recuerdan especialmente algunas campañas de SEGA, donde bajo el claim «¿Desde cuándo las bestias son inteligentes?» (en clara alusión a Super Nintendo) ensalzaban las cualidades de su consola frente su competidora. Mientras, Nintendo, que siempre ha sido menos dada a polemizar, contestaba con un «La superioridad está en Nintendo, lo demás son palabras». Las famosas batallas de patio de colegio saltaban a las páginas de las revistas.

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Déjales que hablen, tu ponte a los mandos de una Super Nintendo. Nintendo prefería centrarse en lo realmente importante, los juegos, y dejarse de detalles técnicos.

El año 1994 fue un año intenso en cuanto a nuevos lanzamientos. A nivel publicitario, uno de los detalles que llaman la atención es que hasta el momento, la gran mayoría de anuncios que aparecían en las revistas de productos de Nintendo eran inserciones costeadas por las empresas distribuidoras de la marca en nuestro territorio, y no directamente por la propia Nintendo España. Como anteriormente comentamos, empresas como ERBE, SPACO o ARCADIA eran las encargadas de promocionar los juegos que ellos distribuían. Fue entonces cuando Nintendo comenzó, a través de Nintendo España, a distribuir en nuestro territorio, y a lo que nos interesa hoy, promocionar directamente sus productos y no hacerlo a través de terceros. Esto se notó sobre todo en la calidad y diseño de las diferentes creatividades publicitarias, donde imaginamos que la inversión de Nintendo sería mucho mayor que la de las empresas distribuidoras, además de tener la posibilidad de reciclar campañas de éxito internacional y adaptarlas a nuestro mercado.

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La entrada de Nintendo España al panorama publicitario supuso todo un soplo de aire fresco a nivel creativo. Comenzaron a aparecer geniales campañas, alejándose de los típicos anuncios rancios a los que nos tenían acostumbrados.

También fue durante el año 1994 cuando se empezaron a conocer detalles sobre nuevos sistemas que irían apareciendo en el futuro. En julio, SONY mostró por primera vez la que sería su primera consola, la PlayStation (todos sabemos como terminó la historia) que llegaría al mercado japonés a finales de año (y cerca de un año después, en septiembre del 95, lo haría a nuestro país). SNK haría lo propio poco después con su NeoGeo CD, el intento fallido de hacer llegar al gran público sus grandes juegos en formato CD, mucho más económico que sus carísimos cartuchos para AES. Y también SEGA lanzó el que sería el último add on para nuestra querida Mega Drive, el famoso Mega Drive 32x, de escaso éxito comercial y que recibió un total de tan sólo 40 juegos en su corta vida. Además de por este detalle y por su elevado precio de salida, tampoco ayudó la escasa publicidad que recibió la plataforma por parte de SEGA.

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Mientras en el horizonte comenzaban a asomar las próximas consolas de nueva generación, las plataformas de 16 bits estaban en plena forma. Las navidades del 94 serían recordadas por los grandes títulos aparecidos en el mercado, como Sonic & Knuckles para Megadrive o Megaman X para Super Nintendo, dos auténticos vendeconsolas. Genial la campaña de promoción de los Megaman, por cierto.

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Las navidades del año 94 fueron la fecha en la que uno de los juegos más recordados de la generación llegó a nuestras consolas. Donkey Kong Country supuso toda una revolución en su momento, con unos gráficos alucinantes (que no han envejecido nada mal) pero sobre todo una jugabilidad de escándalo

Pese a que como comentábamos, las consolas de la próxima generación comenzaban a asomar la cabeza, la generación de los 16 bits vivía su momento más dulce, que aún duraría al menos un par de años más. Quedaban grandes títulos por aparecer, pero sin duda el año 1994 será recordado por algunos de los juegos, ya a día de hoy míticos, que llegaron a nuestras consolas. Títulos como Super Metroid, Knights of the Round o Super Street Fighter 2 para la consola de Nintendo hicieron disfrutar a muchos jugadores a lo largo y ancho de nuestro país. La consola de SEGA tampoco se quedó corta en lanzamientos, con Dynamite Headdy, Mega Turrican, Sonic 3 o Sonic & Knuckles entre otros a la cabeza. Esas navidades fueron las últimas que pudimos encontrar aún a Sega Master System y Nintendo NES en las estanterías de las tiendas, a precios muy reducidos que partían de las 5.000 pesetas (apenas 30€ al cambio) para la consola, y juegos a precio de derribo. Como era lógico, las distribuidoras intentaban sacar de sus almacenes todo el stock posible. ¡Quién pudiera volver atrás en el tiempo y darse una vuelta por cualquier Pryca de la época!. La inversión publicitaria de centró en dar a conocer los últimos lanzamientos de las compañías.

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El año 1995 sería un año que muchos recordarán por la llegada de la next gen, principalmente Sega Saturn y Sony Playstation, pero también otros sistemas de menos calado como la CDI de Philips o la 3DO de Panasonic. Fue el año en el que se comenzó a hablar de la futura consola de 64 bits de Nintendo, la conocida por aquel entonces como Ultra 64 (y que más tarde se convertiría en la Nintendo 64). Los juegos en tres dimensiones empezaban a ponerse de moda (por suerte o por desgracia) y lanzamientos como Virtua Racing Deluxe, Virtua Fighter, Vortex o Stunt Race FX eran la comidilla de la época, intentando emular el éxito de juegos que estaban triunfando en los salones arcade, como Virtua Cop o Sega Rally, que no hacían más que allanar el camino a las futuras consolas de nueva generación, con el 3D por bandera. 

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Uno de los juegos del año, y posiblemente, de la generación, fue Illusion of Time, para la 16 bits de Nintendo. Como no podía ser de otra forma en un juego de su categoría, recibió una gran promoción por parte de Nintendo España. Esta en concreto se iba insertando en páginas consecutivas de la revista, levantando el interés del lector.

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Otros de los grandes lanzamientos que llegaron ese año a nuestras consolas fueron Super Mario World 2 para Super Nintendo, genial continuación de uno de los mejores juegos hasta la fecha, y Light Crusader para Megadrive. Ambos recibieron grandes campañas de corte muy distinto, pero igualmente efectivas

Y mientras la batalla por el trono de las consolas de sobremesa se ponía cada vez más dura, en el mundo de las consolas portátiles el tema estaba bastante más tranquilo. Nintendo se había hecho prácticamente con el monopolio en el sector, con su GameBoy reinando en las listas de ventas de los sistemas portátiles. Se recuerdan algunas campañas memorables, como la famosa ¡Pilla color! , con la que Nintendo promocionó la nueva edición especial de su consola, en diferentes colores (toda una chulada, por cierto). No se veía un posible recambio para las consolas portátiles por aquel momento. Nintendo aún tardaría en dar el relevo a GameBoy Clásica (hasta 1998 no llegaría al mercado GameBoy Color) y SEGA mantenía en el mercado a GameGear con más pena que gloria. No olvidemos que «la ladrillo» de Nintendo aún daría mucho que hablar.

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Fue en el verano de 1995 cuando las publicaciones del sector comenzaron a recibir inserciones de las nuevas consolas que pronto llegarían al mercado. Se llevaban ya meses hablando de Sega Saturn y Sony Playstation, y con su fecha de lanzamiento cada vez más próxima, las compañías no querían quedarse atrás en cuanto a promoción de sus nuevos sistemas. Ambas consolas llevaban ya un tiempo de recorrido fuera de nuestro territorio, y la batalla por hacerse con el dominio de la futura generación de 32 bits estaba a punto de comenzar.

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Tanto SEGA con su Saturn como Sony con Playstation (una recién llegada en el sector del videojuego) intentaron convencer a los usuarios desde el primer momento de que con su sistema no se equivocarían. A nivel publicitario, Sony siempre hizo un gran trabajo, con algunas campañas memorables a sus espaldas.

Con la llegada de los 32 bits todo cambió. La llegada masiva de juegos tridimensionales hicieron que la industria tal cual conocíamos hasta la fecha comenzara una revolución que dura hasta nuestros días. Super Nintendo y Mega Drive aún no habían dicho su última palabra, y seguirían recibiendo grandes títulos durante algún tiempo más, pero ya con la sombra de los nuevos sistemas acechando tras ellas. Las compañías comenzaron a dar un enfoque más adulto tanto a sus propios juegos como a las creatividades publicitarias en general, y la relativamente joven industria de los videojuegos seguiría creciendo a pasos agigantados hacia un futuro todavía incierto por aquel entonces, lejos aún de ser la primera industria del entretenimiento, por encima de otras como la música y el cine, como lo es hoy.

Y hasta aquí el primer capítulo de este pequeño repaso a la historia de los videojuegos a través de la publicidad gráfica. Dentro de poco volveremos a la carga para vivir con vosotros la intensa batalla entre las consolas de nueva generación, el declive de nuestra querida generación de los 16 bits o la llegada al mercado de Nintendo 64 y las futuras consolas de 128 bits. ¡Pero todo a su tiempo! (ya está disponible la segunda parte)

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