Hablar del club Nintendo es hablar de una de las campaña de fidelización más exitosas del mundo del videojuego. Marcó una gran diferencia en los años en que Nintendo y Sega se disputaban el trono de los 8 y 16 bits, y logró captar un número ingente de socios debido a sus incentivos y a toda la oferta de posibilidades que ofrecía para sus exclusivos socios.

Aunque sus inicios fueron un tanto limitados de la mano de SPACO, realizaron una labor brutal de marketing mediante un despliegue publicitario que abarcó desde flyers, radio, televisión hasta revistas especializadas de la época.

En muchos sitios se podía encontrar o un catálogo o un flyer que describía las bondades de las cuales la Nintendo NES presumía en la época, y su genial campaña de ¡VEN AL MOGOLLON! se pudo ver en muchísimas formatos dejando claro que era la mejor opción de entretenimiento electrónico de época.

Pequeña muestra de algunos de los flyers y material promocional de la primera época del Club Nintendo, cuando la distribución a nivel nacional corría a cargo de la compañía SPACO.

La revista del Club Nintendo, un anillo para gobernarlos a todos

Uno de los buques insignia de la época fue la famosa revista del Club Nintendo, la cual tuvo una cobertura europea. Se distribuyó en varios países del continente como Inglaterra, Alemania, Francia, Bélgica y cómo no, España. Inicialmente la revista era genérica para todos los territorios y se podían encontrar récords y noticias de próximos lanzamientos, gano una gran popularidad entre los usuarios lo que conllevó que en los siguientes números aumentaran de forma exponencial tanto su volumen como sus contenidos. Constó de 20 números bajo la tutela de SPACO, unas revistas que hoy en día recogen los primeros pasos de la Nintendo NES en España y refleja el cariño que una pequeña distribuidora de Madrid puso en ella para no sólo aumentar su facturación, si no también sentar las bases del Club Nintendo, el cual fue la mano amiga que ayudó a poder conquistar esas aventuras digitales que nos enamoraron. 

Ver hoy estas portadas es sin duda alguna todo un ejercicio de nostalgia, y actualmente son muchos los coleccionistas que las buscan para añadirlas a su estantería.

La segunda época del Club. La llegada de ERBE

El testigo lo recogería ERBE, la nueva distribuidora llevaría las riendas del club, y aunque su duración fue muy corta marcó lo que sería el comienzo del Club Nintendo 100% español.

Desde ERBE crearon el carnet de socio que identificaría a cada uno de sus miembros, dotando al socio de una identidad dentro del club, también modificaron el formato y los contenidos de la revista enfocando sus contenidos directamente al usuario nacional, alejándose de la revista genérica europea. En este momento el Club dio un paso adelante creando también los 3 departamentos que serian el referente del futuro del mismo, el departamento de Consultas Generales, departamento de Juegos y el departamento de Correspondencia. Cada uno de ellos con sus responsabilidades bien definidas para dar una cobertura total a las necesidades de los socios.

La llegada del carné de socio fue todo un acontecimiento. No fuimos pocos los jóvenes de la época que, orgullosos, mostrábamos el nuestro en el patio del colegio.

Con la llegada de ERBE la revista daría un importante cambio, tanto a nivel estético como de contenidos dándole un aire renovado y más actual, y enfocada totalmente al mercado Español. La andadura de ERBE dirigiendo el Club fue muy corta, pero dejó sentadas las bases del Club Nintendo que todos recordarían.

A nivel estético, el cambio fue más que evidente, dando una imagen más homogénea tanto al exterior como al interior de la revista.

Comienza la tercera etapa, Nintendo Ibérica entra en juego

La llegada de Nintendo Ibérica supuso un antes y un después en la historia del Club Nintendo, pues sería de la mano de la filial española de Nintendo cuando éste llegaría a sus cotas mas altas.

El Club creció a un nivel descomunal, la participación se incremento exponencialmente y como consecuencia de ello tuvieron que mudarse a unas nuevas oficinas que se convirtieron en el centro neurálgico del Club.

La revista, una vez más, dio un nuevo cambio estético a la par que de contenidos, fueron 10 las revistas publicadas bajo la denominación de «segunda época», y de nuevo harían todo lo posible para implicar al público en la participación de la misma solicitando trucos, dibujos o cualquier trabajo que demostrara el amor que tenían los fans al Club y a la propia compañía.

Podría expandirme páginas y páginas describiendo todos y cada uno de los concursos o iniciativas que el club puso en marcha desde la época de SPACO hasta su final con la llegada de internet, pero eso convertiría este pequeño homenaje al club en una enciclopedia, pero resumiendo un poco, el Club realizó grandes aportes como catálogos de producto que nos enseñaba todas la novedades que vendrían de cara al futuro.

Una de las más recordadas fue la nombrada como «Iniciativa RPG» que abordó y promocionó de forma excelente los lanzamiento de los mejores juegos del género como Terranigma o Illusion of Time creando grandes concursos alrededor de sus juegos para así hacer protagonistas también a los socios de una aventura donde al final del recorrido les esperaba un tesoro al igual que a los protagonistas de sus aventuras.

Las promociones de la famosa Iniciativa RPG son sin lugar a dudas algunas de las más recordadas hoy en día, así como de las más codiciadas por los coleccionistas, algunos de sus artículos se han convertido en auténticos griales para muchos.

«Código 64» seria otra de las promociones utilizadas para dar a conocer sus novedades, en este caso seria para dar cobertura a los juegos de la Nintendo 64, los cuales con un nuevo sistema de participación incluía una tarjeta con un código con el que llamando al Club y facilitando el numero de socio y el propio código ganabas automáticamente un premio de los descritos en la tarjeta, muchos juegos formaron parte de la promoción Código 64 e impulsó nuevamente el volumen de socios del Club.

Así como en anteriores promociones, se publicaron catálogos y se enviaron muchas promociones a los socios de forma exclusiva, sin duda Nintendo realizo un trabajo brutal para dar cobertura a todos sus juegos dándole a sus socios una herramienta para estar siempre conectados, algo que hoy parece sencillo pero que en aquellos años fue toda una novedad.

La «64 bits» de Nintendo no quedaría huérfana de promociones, y Nintendo hizo un gran esfuerzo en llevar a los socios del Club una gran cantidad de promociones para revitalizar las ventas de su nueva consola.

Para finalizar, y siendo consciente que aquí no se ve más que una minúscula parte de lo que significó el Club, me gustaría que el lector se hiciera una idea de lo que significó para muchos de los que pudieron disfrutarlo y vivirlo en primera persona. Teniendo en cuenta que internet no existía en aquella época el Club fue el medio por el cual recibir información y ayuda de primera mano en aquellas tardes en las que esa música y aquellos gráficos de 8 bits inundaban nuestra imaginación, mientras luchábamos contra aquel ser malvado que osaba invadir nuestro reino o dando batalla sin cuartel a nuestro vecino en las diferentes arenas del planeta. Gráficamente los videojuegos han avanzado muchísimo, pero esa esencia que tenían en los años ochenta sigue vigente. Sea como sea, el servicio personalizado y exclusivo del club murió hace mucho y de nosotros depende que ese recuerdo no caiga en el olvido.

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